PSO2|アングリフ

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レビュー補完計画第4弾、アニメ版PSO2に登場するSOROさんにヘッドとボディが採用された事でもお馴染みのアングリフです。
では早速どうぞー。

概 要
アングリフ・シリーズはPSO2がサービスを開始してから最初にACスクラッチで配布されたパーツで、ロニア、ディスタ、ファウマの初期パーツ3種類を除けば最も古いパーツということになります。
それだけにかなり希少性の高いパーツでしたが、2016年の「レガシーパーツセレクトG2016」で再配信されました。

プロポーションと配色
曲線と直線がミックスされたフォルムはロニアとディスタの中間的な印象です。
ロニアより頑丈そうで、ディスタよりは軽やかに動きそうな感じ、といいますか。
実際にコーディネトにおける役割としても、ロニアとディスタを組み合わせていた人に向けて新しい選択肢を提供するという役割だったのではないかと思います。
派手な突起がないのでアクセサリーが1個でもそれなりに個性を出しやすいところもポイントが高いところですね。

アングリフ:標準体型
アングリフ:横幅最大
アングリフ:横幅最小
アングリフ:横幅最大+上方向偏重型
アングリフ:横幅最大+下方向偏重型
アングリフ:頭身の変化
アングリフ:レッグの長さ範囲
太さについてもまさにロニアとディスタの中間といったところ。
ロニアよりはマッチョな体型が作りやすいです。

また、配色についてですが、メインカラーの占める面積がかなり少ないのが特徴です(それホントにメインカラーっ?ていうくらい少ないです)。
したがって通常版よりCV版、中でも特にヘッドパーツのCV版は通常版よりも需要があります。

固定カラーとサブカラー3
アングリフ:固定カラーとサブカラー3
アングリフ:固定カラーとサブカラー3
初期パーツ3種と比べるとかなり大胆に固定色が配されています。
またステッカーの配し方もかなり特徴的です。
アングリフ:固定グラフィックス
ステッカーに加えて固定で配されるアークスのロゴ2種類、股関節付近と膝のグラフィックも固定色です。
アングリフ:ステッカー配置部分
また、ステッカーが配される胸の部分は元の色に対して若干明度が低い色になります。

ヘッドパーツについて
デザインのあちこちにシリーズ過去作にあったキャストからの引用が見てとれます。
アングリフ:ヘッドパーツのクローズアップ

ところでこのヘッドパーツ、首が短くて据わりがとても良いのが美点ではあるのですが、それに加えてやや“うつむき加減”な状態なんですね。
これが組み合わせたボディによっては悪影響となって、顔の下半分が埋没しかかっているように見える場合があります。

アングリフ:他のボディとの組み合わせサンプル
元々顔がめり込みやすい形状のボディではこの問題がさらに目立ちます。
エステ内での仁王立ちだと格好良くてもいざ外へ出たら…という事がよくありますので、モーションテストでしっかり確認しておく事をお勧めします。

あとがき
ヘッドパーツの項目でも少し触れましたが、過去のPSO/PSU(P)シリーズに登場したデザインからいろんな部分を引用して組み合わせたような姿は私のような古参プレイヤーにはかなり親しみやすく、最初に配信されたときは「これぞキャスト!」と思いました。

最近のパーツに比べると派手さはないですが、アクセサリーも付けやすいので持っていると結構応用が利きます。個人的には初代PSOでヒューキャストがメインキャラだったこともあり、筋肉質なフォルムのアームとレッグはよく使います。
よりロボット的な感じを狙う人の間ではボディが結構使われることが多いみたいですね。

付録:3Dモデルからちょっとだけ考察
今回はデザイン画チャレンジはやりません。
あれはちょっとね・・・特に腹部を中心に、明らかにパース的な無理があるように見えるので(汗)
まあ、実際の3Dデータも格好良いし…別にいいんじゃないでしょうか(笑)

そのかわりといってはなんですが、今回はこのアングリフ・シリーズの3DモデルからPSO2全体について少しだけ語ってみたいと思います。
着目点は次の画像の部分です。
アングリフ:丸い形状の部分のクローズアップ
デザインの要所を締めるのがこれらの円柱、半球形の部分ですが、3Dモデルだと、真横から見ると円というより8角形です。
個人的には「プレステ1の時代じゃあるまいしもう少し何とかならなかったのかな。せめて倍の16角形ぐらいにできなかったのだろうか?」と思っています。
 
みなさんも何かひとつぐらいはこの手の不満はありませんか?
例えばそうですね、よく言われるのが「手のひらに関節が無い」っていうアレですね(笑)。
 
でも実はこういう思い切った割り切りがこのゲームではとても重要なことなんですね。
PSO2はより多くの人に遊んでもらえるようにするためにPCの必要スペックが低めに想定されています。円が六角形になったりとか、手の関節を省いたりとかいうのはそのために必要な判断であって、そうした細部にわたる割り切った設計が積み重なって目標とする基準内に納めることができてるわけです。
 
そしてそれがPS-VITAでのプレイを可能にしたり、PCの場合だったらインテルHDでも無理やり動かせたりとか、そういう事を可能にしているわけですね。
もっと言えばこれが400万IDを達成できた要因のひとつでもあるわけです。
 
10年計画と言われてスタートしたこのゲーム、いよいよ後半に入るわけですが、今後PCの平均的な性能は上がっていくと思います。ですが、PS-VITAは今後もサポートしていくでしょうし、一度完成したゲームの基本部分を作り直すのは容易なことではないと思うので、こうした製作上の姿勢は変わらないでしょう。
ただし、一方で“設定7”が新たに追加される可能性はあると思いますので、そのあたりは今後どういう展開が待っているのか楽しみではあります。

というわけで…
以上、アングリフ・シリーズでした!
 
 
 

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